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 Rangos y Stats

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MensajeTema: Rangos y Stats   Sáb Jun 09, 2012 9:49 pm






El sistema actual del foro para la guía de poderes de los users, para que así puedan rolear correctamente buscando un equilibrio de niveles y poderes. Aquí tienen una tabla que deben consultar para crear las fichas de vuestros personajes.


PARÁMETROS.

El sistema usa parámetros para diferenciar entre las habilidades de vuestro personaje. Estos parámetros son referenciales, dicho de otra manera, puede que mi rival tenga más agilidad que yo, pero haciendo un buen roleo puedo "superar" esa desventaja. Los stats no son supremos sino que el roleo del user es muy muy importante. Esos stats están para ayudar a definir los rangos y delimitar los límites de vuestro personaje, sus poderes.

[Fuerza]
Es una habilidad que engloba diversos aspectos pero básicamente podrían resumirse en dos: Fuerza y Destreza. Se usa para evaluar el combate cuerpo a cuerpo, cuanto talento se tiene para el Taijutsu o Kenjutsu, incluso mide si el poderío del agarre o embestida de un personaje es moderado, bajo o alto.
Daños causados en combate cuerpo a cuerpo, ya sea con o sin armas. En este apartado pues se engloban todas aquellas técnicas generales de manejo de armas: estilos de combates, daños porTaijutsu, daños por kenjtusu y otros aspectos en combate cuerpo a cuerpo mencionados en el rol.
Asimismo daños causados por el arma en aplicar algún efecto con chakra propio del personaje. Como ejemplo: si mi espada al golpear al rival lo quema, este atributo determina el daño por el corte de la espada, no así las quemaduras o el daño por fuego.
Capacidad de bloqueo con armas de los ataques físicos del rival, reduciendo los daños al interponer la propia arma. También pues determina el vencedor en choques o agarres al rival.

[Agilidad]
Calcula en gran parte cuan dominado se tiene el Shunshin y Hiraishin. También entra en este parámetro la velocidad normal de movimiento, agilidad del personaje y demás, como acrobacias complicadas que puedan ejercer dichos maestros.
Velocidad de movimientos, entre ellos las técnicas de alta velocidad y su máxima velocidad.
Capacidad de evasión y flexibilidad del cuerpo, velocidad gestual.
Saltos y caídas.

[Fortaleza]
Es la adiestración para soportar daño que dependiendo del usuario y puntuación puede variar, en general es el aguante que tienes a la hora de combatir o recibir golpes. Los que tengan bajo este parámetro podrían ser abatidos con rapidez tras acertar unos pocos golpes o no durar mucho peleando, si intenta pelear a una intensidad muy alta.
Capacidad para soportar daños que afecten al cuerpo sea cual sea su procedencia (físico o de chakra).
Aguantar en climas o condiciones extremas.
Capacidad de luchar por periodos prolongados de tiempo.

[Chakra]
Se basa en la cantidad que se tiene de éste, mayor puntuación permite usar técnicas más poderosas o en su defecto, un mayor número de repeticiones. También se trata de la capacidad de absorción del chakra del ambiente (Senjutsu), cuanto más pueda absorber, mayor será su vigor espiritual.
Volumen del chakra.
Número de técnicas a realizar o repeticiones de las mismas.
Capacidad de uso de técnicas espirituales por periodos prolongados de tiempo.

[Control del Chakra]
Hace referencia sobre todo a la capacidad de moldear el chakra para realizar técnicas a su favor. Asimismo también entrarían en este apartado técnicas usen puramente chakra, determinadas técnicas que no requieren fuerza bruta.
Velocidad de las técnicas.
Potencia / Daños de las técnicas. (No confundir con el daño de golpeo en caso de usarse junto a la espada o aplicarse con contacto físico).
Decidir en choques de técnicas.
Capacidad para defenderse de ataques usando técnicas propias de defensa.

[Capacidad Mental]
Esta inteligencia puede ser un factor para determinar ciertas cosas, a mayor inteligencia se pueden crear cosas más útiles y complejas (venenos, inventos, etc.) pero en batalla también tiene un uso práctico, a mayor inteligencia más fácil es darse cuenta de ciertos detalles, en palabras sencillas, este factor es un “determinante” para poder comprender al oponente en menor cantidad de tiempo, de igual manera comprender sus técnicas y demás, aunque debe recordarse que hay cosas de las técnicas que no son claras. También es útil a la hora de mentir y a la hora de ocultar detalles de vuestras técnicas.
Capacidad de mentir, engañar.
Capacidad mental general.
Capacidad de deducir técnicas rivales o crear planes.
Capacidad de reacción [Reflejos] ante ataques sorpresivos o situaciones imprevistas complementando la agilidad en evasiones rápidas.
Velocidad y potencia para crear o eliminar Genjutsus.


Detalles de la capacidad mental: Capacidades mentales medias por bloques.
Bloque 1 → Gennins: 30
Bloque 2 → Chunnin: 50
Bloque 3 → Jounin/Anbu: 65
Bloque 4 → Superiores: 80


Todos aquellos users que por rango posean una inteligencia menor a ese número se encontraran que su capacidad mental está por debajo la media de su propio grupo, aún así un Kage con inteligencia de 50 seguirá siendo algo más inteligente o capaz que un Gennin con 40 (que queda por encima de sus propios congéneres de rango). Por tanto hay que tener en cuenta las diferencias entre rango e intra rango.


PARÁMETROS SECUNDARIOS / ASPECTOS DERIVADOS DE LOS PRIMEROS



[Ocultación de Chakra]
Para calcular la ocultación de energía primero debemos comprender qué es. Básicamente trata de la capacidad de ocultar la energía del usuario a terceros personajes del juego o al menos de disminuirla en grandes cantidades para intentar pasar desapercibido o engañar con respecto a las propias capacidades. Para reducir esta energía se necesita de un gran control del chakra (CC). Además, a mayor cantidad de Chakra mayor masa de energía se tiene por lo que se necesita mayor CC. En resumen, el CC se utiliza para reducir la presencia del Chakra. Para ello utilizamos la siguiente fórmula:

Chakra- 1/2CC = X

X es un número que indica la presencia de energía. Si X = 0 ó X < 0 la ocultación será totalmente completa de manera que su chakra sea imperceptible (de esta manera vemos que para tener un chakra imperceptible se necesita el doble de CC que de Chakra.

En caso de que X > 0, se compara con el control del rival, siguiendo la tabla de diferencias habituales.

[Nota: De esta manera se necesita un mayor CC cuanto mayor sea tu Chakra para tener una ocultación total. De no poder hacer una ocultación total (es decir que x>o), se tendrá en cuenta el CC del rival que es lo que le permite detectarte. ]
Ejemplos aclaratorios:


---------------------------------------------------------------------------------

Gatito trata de detectar a Goliat, por lo que Goliat trata de ocultar su chakra.

Gatito posee 70 de CC.
Goliat posee 40 de chakra y 80 de CC.

Al aplicar la fórmula, comprobamos que el resultado es igual a 0, por lo que Goliat ha ocultado su reiatsu completamente independientemente de la cantidad de CE que tenga gatito.

-----------------------------------------------------------------------------

Gatito trata de detectar a Patito, y Patito trata de ocultar su chakra.

Gatito posee 70 de CC.
Patito posee 70 de Chakra y 65 de CC.

Al aplicar la fórmula, vemos que el resultado es 37´5, y como este número es mayor que cero, el resultado es que Patito no ha podido ocultar todo su Chakra. Además, como Gatito tiene bastante CC puede detectar a Patito.

------------------------------------------------------------------------------

Adefesio trata de detectar a María Eugenia. María Eugenia trata de ocultar su chakra.

Adefesio posee 20 de CC.
María Eugenia posee 50 de Chakra y 80 de CC.

Al aplicar la fórmula, vemos que el resultado es de 10, y como este número es mayor que cero, el resultado es que María Eugenia no ha podido ocultar todo su Chakra. Sin embargo, como Adefesio tiene muy poco CC no puede detectar a María Eugenia o al menos apenas la puede sentir.

-------------------------------------------------------------------------------



[Presión]
La presión es la liberación en bruto del poder del personaje, una capacidad para dejar al exterior el Chakra y que afecte de forma negativa a todos los presentes en un área determinada (El área de combate):
Se aplica automáticamente cuando se libera una forma de poder (Colas, Sello de Maldición, Senjutsu).
Los efectos son una presión sobre los rivales, los cuales notarán como les cuesta respirar, dificultad de movimientos reduciendo así ligeramente su velocidad y en casos extremos una parálisis momentánea mientras el user afectado intenta recomponerse y aguantar el efecto.
Se determina por la diferencia entre Chakra de todos los presentes en el campo de batalla, sean amigos o enemigos.
Para reducir los efectos se debe aplicar la misma situación que en [Ocultación de Chakra]


Dependiendo de la cantidad de chakra, se reducirá la agilidad siguiendo la siguiente tabla:

- Superior en 50 puntos: el stat agilidad del rival se ve deteriorado en 25 puntos.
- Superior en 30 puntos: el stat agilidad se ve deteriorado en 15 puntos.
- Superior en 15 puntos: el stat agilidad se ve deteriorado en 5 puntos.

[Desvíos de técnicas]
Capacidad para desviar técnicas con golpeos o movimientos de carácter físico. Hay diversas cosas a tener en cuenta en esto:
Siempre se usara la diferencia entre Control del lanzador del ataque enfrentado al poder del defensor.
Para poder desviar de forma efectiva un ataque del rival la diferencia como mínimo debe ser de 20 puntos.
Cabe destacar que en caso de desviar con un arma solo se aplica la normativa anterior. Pero intentar desviar un ataque con el propio cuerpo (sin armas, usando los brazos por ejemplo) implica unos riesgos mayores, por tanto se aplicará en lugar del poder directamente la resistencia del usuario, y en ese caso se deben superar los 25 puntos o los ataques dañaran severamente al rival.







Para empezar los users tienen una base de 10 puntos a todos los atributos donde se les sumara los puntos correspondientes por rango.

Aquí van:

Ninjas Buenos / Criminales

Gennin novato: 90 puntos a repartir entre stats
Gennin (normal): 100 puntos a repartir entre stats
Gennin Experto: 110 puntos a repartir entre stats

Chunnin novato: 210 puntos a repartir entre stats
Chunnin (normal): 220 puntos a repartir entre stats
Chunnin Experto: 230 puntos a repartir entre stats

Jounin / Anbu Novato: 300
Jounin / Anbu Normal: 330
Jounin / Anbu Experto: 360

Sannin / Kage novato: 400
Sannin / Kage: 415
Sannin /Kage Experto: 430


TAKA

Taka Novato: 210 puntos a repartir
Taka Normal: 220 puntos a repartir
Taka Experto: 230 puntos a repartir


AKATSUKI

9- 270 Puntos a repartir
8- 280 Puntos a repartir
7- 290 Puntos a repartir
6- 300 Puntos a repartir
5- 320 Puntos a repartir
4- 330 Puntos a repartir
3- 340Puntos a repartir
2- 360 Puntos a repartir
1 (Sublíder)- 370 Puntos a repartir
Líder Novato: 400
Líder: 415
Líder Experto: 430


ORGANIZACIONES

Novato: 90 Puntos a repartir
Normal: 100 Puntos a repartir
Experto: 110 Puntos a repartir

Líder Novato 210 Puntos a repartir
Líder: 220 Puntos a repartir
Líder Experto: 230 Puntos a repartir











Las subidas extra siguientes son puntos extra a Cada Stat.


SELLOS DE MALDICIÓN Y COLAS

Como beneficio directo, el sello de maldición proporciona un aumento a los stats base de la misma manera que lo haría la liberación de una cola. Este aumento se da a los stats base y se mantiene por un periodo de tiempo que se expone a continuación.

-Durante los primeros tres posts: Se obtiene un aumento de 45 stats a los stats base.

-Durante los siguientes cuatro posts: Se obtiene un aumento de 40 stats a los stats base (no se suma a los anteriores, sino que son los base 40).

-Durante los siguientes cinco posts: Se obtiene un aumento de 30 stats a los stats base (no se suma a los anteriores, sino que son los base 30).

En cuanto a las colas irán de esta forma:

Formal Final- 100 Puntos a repartir
9- 90 Puntos a repartir
8- 80 Puntos a repartir
7- 70 Puntos a repartir
6- 60 Puntos a repartir
5- 50 Puntos a repartir
4- 40 Puntos a repartir
3- 30Puntos a repartir
2- 20 Puntos a repartir
1- 15 Puntos a repartir


Si tras este periodo de tiempo el combate continúa, el ninja perderá sus poderes y tendrá que rolear su recuperación. De la misma manera si se termina el Sello Maldito o la forma de la cola por voluntad propia o por perder una batalla y ser obligado a retirar la forma transformada se perderán los poderes.







Bueno ahora continuando con este tema largo, explicaremos algo de cómo se tratarían la diferencia de los stats, esto es más que nada con el objetivo de evitar problemas, este sistema facilitara las cosas tanto para los contrincantes como para los moderadores, veamos:

Diferencias.
• De 1 – 10 puntos de diferencia: No hay diferencia visible, esto significa que no hay una ventaja que marque una diferencia.

• De 11 – 20 puntos de diferencia: Una pequeña diferencia, el que sobresale puede tomar pequeñas ventajas sobre el stat. Ejemplo: Si alguien tiene más Fuerza podría vencer en un forcejeo con algo de dificultad pero a final de cuentas ganaría.

• De 21 – 30 puntos de diferencia: Una diferencia visible, esto ya puede marcar una diferencia, quien tenga esto (ósea más stats por esta diferencia) se puede destacar más fácilmente. Por ejemplo si alguien tiene esta diferencia de stats en Agilidad podría moverse más rápido que su contrincante marcando una diferencia entre ellos.

• De 31 – 40 puntos de diferencia: Una diferencia considerable, esto es ya fácilmente una diferencia muy grande, el enemigo se verá fácilmente rebasado por esto. Ejemplo si dos usuarios combaten y uno usa un jutsu para ofender, mientras el otro usa un jutsu para defenderse, el que tenga más stats fácilmente destruiría el jutsu del antagonista; es decir si el que lanza el ataque sobrepasa en stats a su contrario, su jutsu destruiría con mucha facilidad la defensa de su contrincante (aun si este fuere de mayor nivel).

• De 41 – 50 puntos de diferencia: Una diferencia abrumadora, el oponente es prácticamente incapaz de hacer algo en contra de aquel que tenga más stats. Por ejemplo si alguien sobrepasa por esta diferencia en Resistencia a su oponente en Fuerza, el oponente aunque logre acertar golpes apenas si causaría daño, aunque con el tiempo el daño podría irse acumulado, tardaría un tiempo bastante considerable en lograrlo.

• De 51 en adelante: Diferencia imposible, en estos casos ya no se puede hacer nada, por ejemplo si es en Agilidad el que tenga la diferencia puede acertar un movimiento con seguridad (esto no es una manipulación sino una visión real de la diferencia) o por otro lado quien lo tenga en Fuerza fácilmente podría causar un daño masivo sobre su enemigo.








-3 semanas tras primer combate sin superar titulo. 50% - 60% de los stats.
-1 semana tras la primera moderación de tres meses. 15% de los stats del personaje siempre que edite el poder.







El sistema de límites es un método integrado al foro para controlar el poder de los diversos personajes que viven en el foro así como las diferencias bases que se pueden establecer entre los diferente escalones jerárquicos que habitan en el universo de Shinobi Wars. ¡Ojo! Las HE no cuentan para el límite.


Rango numérico
Rango concreto
Stats base
Stats máximos
9
Gennin [Novato]
150
340
8
[Gennin
160
350
7
[Gennin [Experto]
170
360
6
Chunnin, Criminal [Novato]
270
490
5
Chunnin. Criminal
280
500
4
Chunnin, Criminal [Experto]
290
510
3
Jounin, Anbu, Akatsuki [Novato]
360
600
2
Jounin, Anbu, Renegado, Akatsuki
390
615
1
Jounin, Anbu, Renegado, Akatsuki [Experto]
420
630
C
Sannin, Kage, Líder (Akatsuki, Taka, Organización) [Novato]
460
780
B
Sannin, Kage, Líder (Akatsuki, Taka, Organización)
475
790
A
Sannin, Kage, Líder (Akatsuki, Taka, Organización) [Experto]
490
800
S
Rango S
-
+40 (al anterior)
L
Leyenda
-
+60 (al anterior)

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